废话省略,直接上图,嘻嘻。
阅读这篇专栏需要熟练掌握ray渲基础流程,还不会到可以看这里/video/BV1kW411v7my?from=articleDetail
模型我加了spa,但其实没有也行,有spa的话就载入main_ex_with_
(资料图)
天空盒是Time of (想不到吧!用的是夜景)
EnvDiffLight-
EnvSpecLight-
其他的不用管了
然后是调色
SunLight+
SunShadowR+
SunShadowG+
SunShadowB+
SunShadowV-
BloomThreshold+ (太高的话容易糊 )
Contrast- (高级灰!)
Saturation+
Gamma-
Temperature- (画面不要太黄就好)
打光部分
本人电脑性能不太好带不动太多光源,所以大部分情况都是只打一个正面的光,其余的要视场景的情况而定。
有段时间会比较喜欢左右冷暖风格的打光,有机会再说说!
载入,RGB值分别是,,
亮度视情况而定,这里是Intensity-
在LightMap里给该光源载入directional_lighting_with_
光源位置藏到地面底下即可,也可以在MMEffect里隐藏材质
光源方向稍微下拉零点几即可(不动的话会没有光!)
给模型载入toon材质
打开MMEffect,在Materials栏里面给模型载入RedialC老师配布的[Ray]Toon_Shader_Material
配布地址:/file/151160
其中脸部和皮肤用Toon_,并在第127行调色调红润一点
金属部分用的是ray自带的material_rough_
人物描边
选到OutlineMap栏
如果部分材质有变黑的问题
在Outline文件夹里的Fixed Color里面复制一个outline - 副本.fx出来,第三行后面的1改成0,然后载入到有问题的材质上
其余的材质用outline (或者×1的也行!你要是喜欢更粗的也不是不行......)
雾气灯
载入fog文件夹里的
RGB自己发挥
Range+ (如果镜头能拍到更远的地方就再放大,可以直接输入比1大的数值)
Intensity-
MiePhase-
Density-
补充阴影
如果模型出现了这样的BUG怎么办?
载入一个,将scale拉到最大即可
MME环节
景深
载入ikBokeh_v020a,载入之后绑在模型的首或者頭
控制器参考BV1qY411K7jg,可以自己微调
省流:ピント距离+
前ボケ-
CoCサイズ
玉ボケ強調
下载地址:/ikeno
ObjectLuminous提亮瞳孔和金属
因为这个万叶的模型没有把金属单独抠出来所以临时换一个模特×
如果你的模型载入main_ex_with_后有这个问题
就把金属部分改成默认的main
这个时候载入ObjectLuminous(下载地址:/?authkey=Arbitrary&id=EF581C37A4524EDA%21107&cid=EF581C37A4524EDA)
把瞳孔和金属的部分解除,tr和si改成或者左右
这样就提亮了
场景里如果有灯或者别的什么也可以带一下。可以当AL用
WorkingFloorAL镜面反射
感觉这个没啥好说的,tr值降低就行了,下载地址:/seiga/im1575145
ikDiffusion柔化效果
si调成 不多解释啦 地址/ikeno
PostRimLightToon_v08 泛光效果
这个本体就是一个pmx控制器,无需载入x附件,注意要在MMEffect里面把场景关掉
リムライト強
好像没了,想要滤镜推荐的可以看我上一期的专栏CV19454074
那今天就到这里啦!如果有喜欢我其他视频的可以告诉我!如果分享价值高的我会在出一期专栏!!!
借物表:
【模型】
万叶:miHoYo/观海/叶以
赛诺:miHoYo/观海/雾都的黄昏
【场景】糖斯
【渲染】Rui/RedialC/ikeno/そぼろ/OH!YEAH!!!/三金络合物//針金P
然后最后是MMD交流群!
拜